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https://w.atwiki.jp/dslua/pages/134.html
構文 item.check( タイトル ) 戻り値 Res1,Res2,Res3,Res4,操作結果 説明 選択チェックリストを表示します。チェックアイテムは64個まで指定可能です。 引数 タイトル 選択チェックリストダイアログタイトルです。 戻り値 Res1 16bitが1~16番の選択肢のチェックの有無となります。0がチェック無し、1がチェック有りです。Res2 16bitが17~32番の選択肢のチェックの有無となります。0がチェック無し、1がチェック有りです。Res3 16bitが33~48番の選択肢のチェックの有無となります。0がチェック無し、1がチェック有りです。Res4 16bitが49~64番の選択肢のチェックの有無となります。0がチェック無し、1がチェック有りです。操作結果 0 Cancelが押された, 1 OKが押された ------------------------------------------ -- 選択チェックリストを表示するサンプル item_check_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("選択チェックリストを表示するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("まずは、リストダイアログを表示", 0, 50, 24, color(0,0,0)) item.clear() for i = 1, 64 do item.add("チェックリスト " .. i) end ch1,ch2,ch3,ch4,t = item.check( "選択チェックリスト表示" ) canvas.drawText("戻り値(01~16):" .. ch1, 0, 100, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("戻り値(17~32):" .. ch2, 0, 130, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("戻り値(33~48):" .. ch3, 0, 160, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("戻り値(49~64):" .. ch4, 0, 190, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("操作結果 0 Cancel 1 OK:" .. t, 0, 230, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("戻り値を2進数にするとチェックされた場所が分かります", 0, 270, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 310, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.選択チェックリストを表示するサンプルです。チェックリスト1からチェックリスト48まであります。この場合はチェックリスト2を選択しました。 2.戻り値を調べることによって、どのリストボックスが選択されたのかが判ります。 コメント(最大30行) 突然すみません、この戻りをに2進数にするにはどうすれば良いのでしょうか… 16384などの5の桁の数が理解できなくて… -- (初心者) 2013-10-04 18 48 33 訂正 戻り→戻り値 -- (初心者) 2013-10-04 18 49 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/17.html
★基本的なメッセージとキャラの顔画像の変え方 シル学ファイルの記述ルールの中でも「@」は例外で、全角かつ「!」を行頭に付けない。 なお、標準の文字サイズの場合、20文字×4行が一度に表示出来る限界となる。 (実際には4行目はページ送りの記号があるので、20文字入れると被って読めなくなる) 1、キャラの画像なしの場合(いわゆる地の文) @なし 表示させたい文章 2、キャラの顔画像を出して喋らせたい場合 @キャラ名 表示させたい文章 @キャラ名@表情の種類 表示させたい文章 @キャラ名 だけだとキャラの基本顔画像(無表情)になる。 @キャラ名@表情の種類 にすると表情も指定出来る。 表情の種類は以下の通り。 「笑顔」「困る」「怒り」「照れ」「ガーン」「驚く」「特1」「特2」「特3」 「特1」「特2」「特3」はキャラごとに独自の表情が設定されている。 キャラによっては特シリーズは設定されてない場合もある。 ちなみにアルバートの鼻血は「特1」 @@ 表示させたい文章 @@表情の種類 表示させたい文章 直前のキャラのままで文章を続けたい場合は、省略表記もできます。 @@ で基本、@@表情の種類 で表情指定です。 ★服装の変え方 キャラ画像の服装を変えるには、 コマンドの !服装変更 もしくは !シーン服装変更 を使用する。 !服装変更はキャラごとに、!シーン服装変更は一気に全キャラの服装を変える。 ただしキャラに着せられる服装は、 「CharaData」フォルダ内のファイルでキャラごとに設定されている服装に限られる。 例は下記の通り。 !服装変更 , 主人公 , 胴着 !服装変更 , オーバ , 裸 !シーン服装変更 , 制服 !シーン服装変更 , 裸 などなど。 なお、「CharaData」フォルダ内で設定されていなくても、 「裸」にだけは全員がなれる親切設計。 ★変数の中身を表示させる 変数に格納されている数値や文字をメッセージとして表示させることも出来る。 文章中に ${変数名} で表示出来る。 主人公の名前の表示などもこれを利用している。 @主人公 俺の名前は${主人公 名前}だ!! @ウリユ お兄さんの今の筋力Lvは${主人公 筋力}だよ。 @ユーミス 今、${主人公 名前}さんは、 栄養ドリンクを${主人公 所持アイテム個数 栄養ドリンク}個、持っていますね。 などなど。 ★性別による呼び方の変化 文章中の ¥san は主人公の性別によって表示される文字が変わる。 初期状態だと、 ウリユが、男主人公なら「お兄さん」、女主人公なら「お姉さん」 イシュテナが、男主人公なら「君」、女主人公なら「さん」 と設定されている。 つまり、男主人公の場合だと @ウリユ ${主人公 名前}¥san でウリユが「○○(主人公の名前)お兄さん」と呼び、 @イシュテナ ${主人公 名前}¥san でイシュテナが「○○君」と呼ぶ。 この設定はEvent_Autoフォルダ内部の [Sys]ゲーム初期化.txt で設定されている。 ちなみに名前の後に続けなくても、¥san単体で使える。 ★文字の大きさ、色、ルビの振り方 大きさは大きさを変えたい文字の前に \f[半角数字] 文字 と入力する。 標準の大きさは22。 色変更は \c[半角数字]文字\c[0] と入力する。 色は \c[1]黄色 \c[2]赤 \c[3]青 \c[4]緑 \c[5]白 \c[6]黒 となる。 最後に\c[0]を入れないと、ずっと色が変わったままになるので注意。 ルビの振り方は \r[文字,ルビ] と入力する
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一覧表に合計を表示させたい場合。 次の操作をする事で表示されます。 1.合計を表示させたい一覧表を画面に表示させる。 2.一覧表設定をクリックする。 3.一覧表フィールド内の合計を表示させたい要素を選択し、図のように「∑」を選択し、 「OK」をクリックする。 以上の操作で一覧表に合計の数値が表示されます。
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No.71 ピザ・メルトダウン みどころ 超遅進行領域。 15日という最長記録を打ち立てた。 メンタム船長と笹木くんのほのぼのコント。 己の怪しさに慌てふためくハイオペぬらぬらの苦悩。 あらすじ 昔々あるところにリヤカーを引いたサングラスの男がいました。 パイプの中にはいつも一羽のインコを飼っていました。 ある日 「わしも男じゃけえの」 と言いだしてえっちらおっちらアンチ退治に出かけました。 山に行ったとき、男は一頭のパンダを見つけました。 可愛いのでリヤカーに乗っけていこうとしたら思いっきり引っかかれて瀕死状態に。 通りかかった女の子が助けてくれました。 男はお礼にそのこのほっぺたに花丸を書いてあげました。 そして自分に凛々しい眉と揉み上げを描きました。 【続きは領域のログでどうぞ】 名言 「クロエ」ビンゴ つ…遂に、ビンゴっ!! あなたの持っている記憶は全部で 3 つ これらは1つの人格を構成するだろうが、この人格では脱出など望めない。 エレキ氏 は クロエ に なった! [479] エレキ氏 から着信 あら、クロエ、丁度いいところにいるじゃない。 …まさかもう居ない、なんてことはないわよね? そう、あなたの記憶は全て私が持っているわ。 だから何に投票してもいい……だなんて思わないでよね。あなたの明日の投票先は出生の秘密よ! [480] エレキ氏 から着信 え…エレキ氏!?喋り方が…喋り方が…。一体どうしちゃったの?熱中症かしら?オーバーヒート? [482] クロエ から着信 クロエの記憶が揃ったからにはクロエにならなきゃいけないのかって思ったのよ。 ええ、明日にはきっと戻るわ。 オーバーヒートは私じゃなくてクーパーさんよ! どちらかというと漏電みたいなものね! [483] エレキ氏 から着信 あら、そう。それで私になったつもりだったのね。 その喋り方も…そうね、悪くはないんじゃないの………………………たぶん、あなたがそう思うなら…。 [484] クロエ から着信 悪くはない?当然よね! 私は勿論見事になりきったと思っているわよ。 きっと後から見た人は区別がつかないに違いないわね…画像と名前は見ないで頂戴! [486] エレキ氏 から着信 船長脱出の日 さて、 諸君の登場を待ちつつ、我輩は推理の練り直しをして来よう。 笹木くん、 荷造りの準備を急ぎたまえ。 [1009] メンタム船長 から着信 ふぅ。船長さん…ぼくを選んだら後ろから噛み付きますからねっ!今回は本気ですよっ! [1019] 笹木くん から着信 より ぼくはドナドナみたいになりません!リアカーに乗せようたってそうはいきませんよ! とたたたたたた [1020] 笹木くん から着信 ああどうしよう。 笹木くんが可愛過ぎる。 アンチかどうか以前に、 無条件で連れ去りたいぞ。(うずうずうず) [1021] メンタム船長 の思案 キャスト 名前 正体 運命 備考 ぬらぬら ハイクラスオペレーター 14日目脱出 実はハイスペ ねずみ オペレーター 6日目消滅 寂しいと病気になっちゃう シトロエン オペレーター 11日目脱出 月に住んでいる 一浪一郎真実一路 オペレーター 11日目脱出 勉強が手につかない… メンタム船長 オペレーター 10日目脱出 困った亭主 笹木くん アンチ 12日目粉砕 CNナターシャ ポヨン ストライプアンチ 11日目粉砕 CNアリス エレキ氏 アンチ 14日目脱出 CNジョニー クロエ オペレーター 15日目粉砕 身勝手娘 加藤さん オペレーター 8日目脱出 しっかり女房 参加した人も読んだ人も、感想をご自由にどうぞ。 わあ!もう骨組みが!なんだかうれしいです♪ -- 笹木 (2007-07-15 23 17 54) 誰かわからないけれど骨組みありがとう。笹木くんと船長のコントも是非入れたいわね。でも長いかしら。 -- クロエ (2007-07-16 12 17 10) あらすじを読んで続きが激しく気になるので今からログ読んでこようと思います -- 通りすがり (2007-07-16 20 30 54) まあ、私が明言だなんて、なかなかいい趣味してるじゃないの!(そしてあらすじ素敵ですねえー。やはり笹木くんは強かった!) -- クロエレキ氏 (2007-07-16 23 26 27) 骨組みありがとう!船長の運命やいかに だね… -- 一浪一郎真実一路 (2007-07-18 17 21 46) 名前 コメント
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県名表示をもっと正確にしようのスレ 2 http //dso.2ch.net/test/read.cgi/sakhalin/1314518554/ 708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(さくらんぼ)[sage] 投稿日:2011/09/19(月) 22 09 00.03 [夜] 発信元 61.202.30.217 [29/31] 0 (PC) ?DIA(100077) とりあえず動作テストー http //ken.2ch.net/shikibetsu/ 地域リスト 樺太 北海道 青森県 岩手県 宮城県 秋田県 山形県 福島県 茨城県 栃木県 群馬県 埼玉県 千葉県 東京都 神奈川県 新潟県 富山県 石川県 福井県 山梨県 長野県 岐阜県 静岡県 愛知県 三重県 滋賀県 京都府 大阪府 兵庫県 奈良県 和歌山県 鳥取県 島根県 岡山県 広島県 山口県 徳島県 香川県 愛媛県 高知県 福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県 大分県 宮崎県 鹿児島県 沖縄県 北海道# AU# SB 東北・新潟# SB 北陸# SB 新潟・東北# AU 北陸地方# AU 関東・甲信越# SB# AU 関東# AU 東海# AU 東海・関東# AU 関西# SB 関西・北陸# AU 四国# AU# SB 中国# SB 長野# AU 九州# AU 山陽# AU 中国・四国# AU 九州・沖縄# AU# SB 東北地方 関東地方 中部地方 関西地方 四国地方 中国地方 九州地方 西日本 東日本 北陸地方 山陰地方 不明なsoftbank CATV-infoweb 空#携帯端末(PHS) 糸#ダイヤルアップ dion軍#DION(DIONでも特定できない場合のみ) 田舎おでん#ODN(ODNでも特定できない場合のみ) catv?#FOXの目に届いていないISP 長屋#地域特定不能というか、未分類 チベット自治区#wakwak等、県名不明のプロバイダ スリランカ# SB いまは禿 伊勢#政府機関 地底 チリ#未対応のISP 秘境の地#ISDN?(元(糸))元(catv?),登録してない海外ホスト au-関東以外 広西チワン族自治区#ソフトバンク携帯 p2 内モンゴル自治区#docomo携帯 WiMAX 芋#e-mobile 茸#ドコモ iPhone 禿#ソフトバンク 庭#au-net.ne.jp 伊勢 台 中 韓 朝 独 米 仏 英 アイスランド 豪 加 ブラジル カナダ 伊 アラビア#逆引き不可能 踊
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ポリゴンを描画すると言っても、実は既に図形描画関連のページや 画像表示関連のページでも使っています。 DirectXとは違い、OpenGLでは三角ポリゴンだけではなく四角ポリゴンも 使用可能です。 三角ポリゴンしか描画できないDirectXでは、3Dモデルファイルなども全て、 四角ポリゴンを三角ポリゴンに分割しなくてはなりませんでした。 すると四角ポリゴンの数だけ変換後のポリゴン数が増えて描画速度に影響します。 当然、ワイヤーフレームで表示したいときも四角ポリゴンが使用できないと 意図する映像が作れなかったりします。 ここだけ見てもOpenGLの方が優れていると言っても過言ではありません。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 float anglex=0.0f; float angley=0.0f; float anglez=0.0f; void DrawTriangle() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0f); glVertex3f(50 , 30, 0); glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0f); glVertex3f(10 , 100, 0); glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0f); glVertex3f(90 , 100, 0); glEnd(); } void DrawQuadrangle() { glBegin(GL_QUADS); glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0f); glVertex3f(100 , 180, 0); glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0f); glVertex3f(200 , 180, 0); glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, 1.0f); glVertex3f(200 , 220, 0); glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0f); glVertex3f(100 , 220, 0); glEnd(); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotated(angley, 0.0, 1.0, 0.0); glRotated(anglex, 1.0, 0.0, 0.0); glRotated(anglez, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); DrawTriangle(); DrawQuadrangle(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { angley+=0.05f; anglex+=0.0025f; anglez+=0.03f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 板ポリゴンを表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/haonotenka/pages/19.html
サーバーチャットの非表示 【手順】 チャットウィンドウを開く 左下部の設定アイコンをタップ 「サーバー」からチェックを外す ※武家、同盟チャットは非表示にできません。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/202.html
レバーコントロールです。クールバーとも呼ばれます。 つまみを掴んで各種コントロールを移動できます。 一行にまとめたり複数行にしたりもできます。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hRebar; // レバーコントロールのハンドル HWND hEdit; //エディットボックスのハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } static void AddSampleData(HWND hwnd){ static wchar_t *data[]={L DATA01 ,L DATA02 ,L DATA03 ,L DATA04 ,L DATA05 , L DATA06 ,L DATA07 ,L DATA08 ,L DATA09 ,L DATA10 , L DATA11 ,L DATA12 ,L DATA13 ,L DATA14 ,L DATA15 , L DATA16 ,L DATA17 ,L DATA18 ,L DATA19 ,L DATA20 ,}; for(int i=0;i 20;i++)SendMessage(hwnd,CB_ADDSTRING,0,(LPARAM)data[i]); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( レバーコントロール ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); RECT Rect; // RECT構造体 INITCOMMONCONTROLSEX ic; // INITCOMMONCONTROLSEX構造体 REBARBANDINFO rbBand; // REBARBANDINFO構造体 //コモンコントロールの初期化 ic.dwICC = ICC_COOL_CLASSES; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); InitCommonControlsEx( ic); //レバーコントロールの作成 hRebar = CreateWindowEx(0,REBARCLASSNAME,L , WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS |WS_CLIPCHILDREN | CCS_NODIVIDER, 0, 0, 0, 0,hWnd2, (HMENU)ID_COOL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // REBARBANDINFO構造体 ZeroMemory( rbBand, sizeof(REBARBANDINFO)); // 構造体のサイズ rbBand.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); // マスクフラグ rbBand.fMask = RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE; // バンドのスタイルフラグ rbBand.fStyle = RBBS_CHILDEDGE; // 最小値の高さ rbBand.cyMinChild = 40; // 最小値の幅 rbBand.cxMinChild = 100; // レバーコントロールにのせる対象の子ウインドウのハンドル rbBand.hwndChild = CreateWindowEx(0, L BUTTON , L 押すな~!! , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 0, 0, 0, 0, hRebar, (HMENU)ID_BUTTON, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE) ,NULL); // レバーコントロールにボタンを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); rbBand.hwndChild= hEdit = CreateWindow(L EDIT ,L 書き込むな~!! , WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 0,0,0,0,hRebar,(HMENU)ID_EDIT, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); GetClientRect(hRebar, Rect); rbBand.cx = Rect.right - 100; //レバーコントロールにエディットボックスを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
https://w.atwiki.jp/blendr/pages/48.html
こいつも阿呆らしい位簡単な事で以前挫折した時覚えていたのですが完全に失念 プロパティ内に探せば有ります スティックだなんだってのはわかると思うので放置します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes.jpg) ボーンを透過にする オブジェクトに埋まってしまって当然見えなくなりますが 表示オプションの近くにレントゲンってオプションをつけます これで透過してくれます。
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/100.html
AtomEditorもしくはTTS内部エディタでスクリプトの編集画面を開く。 Globalに以下の内容が記述されていることを確認する。 --[[ Lua code. See documentation https //api.tabletopsimulator.com/ --]] --[[ The onLoad event is called after the game save finishes loading. --]] function onLoad() --[[ print( onLoad! ) --]] end --[[ The onUpdate event is called once per frame. --]] function onUpdate() --[[ print( onUpdate loop! ) --]] end function onLoad() はゲームがロードされた際に1回だけ実行される関数。 function onUpdate() は毎フレーム実行される関数。 文字の表示 チャットに文字を表示する まずは最初から入力されているプログラムを流用し、ゲームがロードされた際にチャット欄に文字を表示してみる。 以下のようにコメント化(コメントアウト)されているprint文のコメント化を解除してみよう。【print()参考】 function onLoad() print( onLoad! ) end function onUpdate() --[[ print( onUpdate loop! ) --]] end 修正したらスクリプトをセーブする。 Atomなら「Ctrl+Shift+S」、内部エディタなら[Save Play]。 セーブが完了するとゲームルームが再ロードされる。 チャット欄に「onLoad!」と表示されていることを確認する。 ちなみに print() で表示した文字はルームのホストにのみ表示される。 ルーム内全員のチャットに見えるようにするには printToAll() を使用する。【printToAll()参考】 function onLoad() printToAll( onLoad! ) end 指定したカラーのプレイヤーのチャットで見えるようにするには printToColor() を使用する。【printToColor()参考】 function onLoad() printToColor( onLoad! ,"White") end 画面とチャット欄に文字を表示する チャット欄と同時に画面にも文字を表示することができる。 broadcast() を使用すると指定したプレイヤーに表示する。【broadcast()参考】 function onLoad() pl = Player.White pl.broadcast( Hello! ) end ルーム内全員に表示するには broadcastToAll() を使用する。【broadcastToAll()参考】 function onLoad() broadcastToAll( Hello! ,"White") end 指定したカラーのプレイヤーに表示するには broadcastToColor() を使用する。【broadcastToColor()参考】 function onLoad() broadcastToColor( Hello! ,"White","White") end 文字を表示することで出来ること 例えば、初期セットアップを自動化した際に、処理が完了したら「セットアップ完了」と表示しても良いかもしれない。 例えば、スクリプトの途中で変数にどんな値が入っているのか解析するのに使ってもいいかもしれない。